home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / guild.asc < prev    next >
Text File  |  1986-10-19  |  14KB  |  301 lines

  1.  THE GUILD OF THIEVES (Rainbird)
  2.  
  3.  
  4.  
  5. I- THE TREASURE HUNT
  6.  
  7. 1) Guided visit to a Kerovnian castle
  8. =====================================
  9. _In the boat: PULL ROPE. W.
  10. _On the jetty: OPEN SWAG BAG. LOOK INTO IT. LOOK JEAN. LOOK INTO 
  11. POCKET. W.
  12. _Scrub: HELLO. HELP MAN.
  13. _Scrub: N.
  14. _Entrance Hall: W.
  15. _Lounge: LOOK INTO BUCKET. GET COAL. LOOK IT. BREAK IT. S.
  16. _Gallery: LOOK PAINTINGS. (carefully note down what 
  17. the minstrel says,    it will    come   in   handy    later    on) 
  18. . GET OIL PAINTING. 
  19. MOVE PAINTINGS. EXAMINE SAFE.(the  safe  is,  as far  as  I  know, 
  20. impossible to open). S.
  21. _Drawing Room: EXAMINE SETTEE. GET CUSHION. LOOK IT. OPEN IT. 
  22. LOOK INTO IT. GET NOTE. LOOK IT. (The   banknote  allows  you   to 
  23. gamble in the rat race) DROP CUSHION. N. N. E.
  24.  
  25. During your exploration of the manor,the gatekeeper will  announce 
  26. the  beginning of the rat race;  go down into the hall and S  into 
  27. the courtyard.  LOOK RATS. BET ON GREY RAT WITH NOTE. You will win 
  28. a    cheque for 50 fergs which   will   be   useful    later    on 
  29. . PUT CHEQUE INTO POCKET. Return   to  the hall and  resume   your 
  30. search where it was interrupted.
  31.  
  32. _Entrance Hall: U.
  33. _Corridor: W.
  34. _Library: LOOK DESK. GET PAPERBACK. READ IT. (You  now know  about 
  35. the fossil you found) 
  36.  DROP IT. GET BOX. LOOK IT. OPEN IT. LOOK INTO IT.(You don't  have 
  37. to  take the playing cards but you have to remember  them;  it  is 
  38. vital  later  on); DROP IT. READ BOOK. (Repeat if  you  want:  the 
  39. books contain many clues, as well as useless information); E. N.
  40. _Bathroom:contains no objects of interest, but worth a visit; S. E.
  41. _Corridor: N. 
  42. _Billiard room: LOOK BILLIARD TABLE. GET BALLS. LOOK IT. OPEN RED 
  43. BALL. LOOK IT. GET DIAMOND RING. DROP BALLS. LOOK RACK. GET CUE. 
  44. E.
  45. _Music room: LOOK STOOL. OPEN IT. LOOK INTO IT. GET PLASTIC 
  46. BAG.(don't open it :the treasure would disintegrate instantly)
  47. S.
  48. _Corridor: S.
  49. _Spare bedroom: remember the inscriptions on the walls:one of them 
  50. will be useful soon ; LOOK BED. GET SEWING BOX. 
  51. OPEN IT. LOOK INTO IT. (if  you  have carefully read  the  baron's 
  52. books,   you   can  now  guess  the  use  of  the  snooker   cue.) 
  53. OPEN WARDROBE. LOOK INTO IT. GET DESIGNER DRESS.
  54. LOOK UNDER BED. GET CHINA POT. N. W. W. S.
  55. _Corridor: S.
  56. _Main Bedroom: LOOK CABINET. GET MIRROR. N. N. D.
  57. _Entrance hall: E.
  58. _Dining Hall: LOOK CAGE. LOOK BEAR.(you can now understand that it 
  59. is  useless  to  risk one's life opening the hive  in  the  temple 
  60. garden, and that a fishing trip might be a good idea); S.
  61. _Kitchen: LOOK CUPBOARD. OPEN IT. GET POISON. GET JAM JAR. S.
  62. _Quarters: LOOK CABINET. OPEN IT. LOOK INTO IT. GET KEY. LOOK 
  63. IT.(you understand what it can open); S.
  64. _Bedroom: LOOK UNDER BED. GET TUB. OPEN IT. LOOK INTO IT.(you  now 
  65. have all you need for what follows). N. N.
  66. _Kitchen: OPEN SWAG BAG. GET LAMP. LIGHT IT. E.
  67. _Gloomy passage: S.
  68. _Junk room: GET CUBE. MOVE JUNK. S.
  69. _By the moat: TURN OFF LAMP. evacuate the treasures.(OPEN SAFE. 
  70. PUT...IN SAFE. CLOSE SAFE.) one  by one in the safe:  the  fossil, 
  71. the  china vase, the dress,the diamond ring,the plastic  bag,  the 
  72. oil painting.       
  73.  GET COTTON. TIE IT TO CUE. GET MAGGOT. PUT IT ON NEEDLE. FISH IN 
  74. MOAT. UNTIE COTTON FROM CUE. DROP IT. DROP TUB. DROP SEWING BOX. 
  75. TURN ON LAMP. N. N. W.
  76. _Kitchen: TURN OFF LAMP. N.
  77. _Dinig Hall: PUT RAT POISON ON FISH. GIVE FISH TO BEAR. UNLOCK 
  78. CAGE WITH KEY. OPEN CAGE. GET CHALICE. CLOSE CAGE. LOCK CAGE WITH 
  79. KEY. DROP KEY. S.
  80. _Kitchen: TURN ON LAMP. E.
  81. _Gloomy passage: OPEN DOOR. N.
  82. _Flight of steps: LOOK DRAINAGE SYSTEM.(remember what you read  in 
  83. the library about the peculiarities of the castle drainage system 
  84. and about Kerovnian rats)
  85.  OPEN STOPCOCK. PULL PIPE. WAIT. CLOSE 
  86. STOPCOCK. D.
  87. _Wine cellar: LOOK BOTTLES. GET IT. U. S. S. S.
  88. _By the moat: LOOK RED BOTTLE. OPEN IT. LOOK INTO IT. GET RUBY. 
  89. OPEN SAFE. evacuate the platinum chalice and the ruby,  as well as 
  90. the champagne bottle that will be waiting for you in front of  the 
  91. bank where you will be needing it);CLOSE SAFE. N. N. W.
  92. _Kitchen: TURN OFF LAMP. N. W.
  93. _Entrance hall: N.
  94. _On the path: LOOK DOOR. GET HORSESHOE.(remember  the  sayings  in 
  95. the  dining room); RUB IT.(it is not essential to do  so,  but  it 
  96. speeds things up later on) DROP IT. E.
  97. _Stable: LOOK FLIES. OPEN JAM JAR.(you'll understand why later); 
  98. CLOSE IT. W. S.
  99. _Entrance hall: DROP CUBE. DROP CUE. put  everything else  in  the 
  100. bag: PUT ALL IN SWAG BAG.(if  the gatekeeper notices  you  leaving 
  101. with too many objects, he will have you arrested); S.
  102. _Courtyard: GET CAGE. S. S.
  103.  
  104. 2) Exploration of a sinister cave
  105. =================================
  106. _Scrub: W. W.
  107. _Cave entrance: LIGHT LAMP. W.
  108. _Junctiun chamber: LOOK BARS. PULL IT. SW.
  109. _Circular chamber: LOOK SKELETON. GET FINGER BONE. GET CHEST. 
  110. OPEN IT. LOOK INTO IT. CLOSE IT. S. W.
  111. _Top of the waterfall: LOOK LADDER. UNTIE IT.(you'll    understand 
  112. why later); E. N. NE.
  113. _Junctiun chamber: NW. SW.
  114. _Muddy room: LOOK WAX. LOOK BEAM. GET MIRROR. REFLECT BEAM ON WAX 
  115. WITH MIRROR. GET GEM. DROP MIRROR. NE. SE.
  116. -Junction chamber: NE.
  117. _Passage: OPEN SAFE. PUT GEM IN SAFE. CLOSE SAFE. SW.
  118.  
  119. 3) A mysterious temple and its cellars
  120. ======================================
  121. _Junction chamber: TURN OFF LAMP. E. E. S. S. S. S.
  122. _Temple: LOOK ALTAR. GET BURNER. SE. U.
  123. _Top of stairway: GET IVORY RHINOCEROS. D. NW.
  124. _Temple: SW. U. E.
  125. _Organ room: LOOK ORGAN. GET KEYS. W. D. NE.
  126. _Temple: LIGHT LAMP. NW. D. SE.
  127. _Black square: you   are  on  a  rainbow-coloured  paving(as   the 
  128. subtle clue over the door indicates).  It is useful to map it. You 
  129. must  get  to  the opposite corner of the room  by  following  the 
  130. colours of the rainbow: SE.(violet); N.(indigo); E.(blue); 
  131. E.(green); SE.(yellow); S.(orange); SW.(red); E.(white); SE.
  132. _Crypt: LOOK SARCOPHAGUS. UNLOCK IT WITH FINGER BONE. DROP 
  133. FINGER BONE. OPEN SARCOPHAGUS. LOOK INTO IT. GET SKULL. LOOK 
  134. SKULL. E.
  135. _Shrine: GET STATUETTE. LOOK DOOR. UNLOCK IT WITH EBONY KEY. DROP 
  136. EBONY KEY. OPEN DOOR. E.
  137. _Black library: GET PAMPHLET. READ IT.(the  recipy will be of  use 
  138. later on); DROP IT. W. W. NW.
  139. _White square: same method as before: NW.(violet); 
  140. N.(indigo); NW.(blue); E.(green); SW.(yellow); SW.(orange); 
  141. NW.(red); N.(black); NW. U. SE.
  142. _Temple: TURN OFF LAMP. N.
  143. _Antechamber: OPEN SAFE. get    rid   of   the    treasures    you 
  144. acquired; CLOSE SAFE. S. S.
  145. _Temple garden: LOOK BEHIVE (don't  open it:  Kerovnian  bees  are 
  146. particularly  vicious); GET GLOVES. WEAR IT.(  they allow  you  to 
  147. climb the slippery rope);N.
  148. _Temple: GET STATUE. LOOK. DROP STATUE.(or  get  dragged  to   the 
  149. bottom and drown ); N. N.
  150. _Sump: N. GET PLATINUM BROOCH. LOOK SAND. DIG IT. GET WETSUIT 
  151. BOOTS.(they allow descent in the narrow shaft); LIGHT LAMP. D.
  152. _Thin shaft: WEAR WETSUIT BOOTS. D. S.
  153. _Claustrophobic chamber: CLIMB ROPE. GET PICK. D. W. LOOK 
  154. MINERAL. GET IT WITH PICK. DROP PICK. GET CHIPS OF MINERAL. E. S.
  155. _Waterfall: LOOK LADDER.(aren't  you glad you followed  my  advice 
  156. earlier on and released it ?); CLIMB LADDER. E. N. NE.
  157. _Junction chamber: NE.
  158. _Passage: OPEN SAFE. PUT CHIPS OF MINERAL AND PLATINUM BROOCH 
  159. INTO SAFE. CLOSE SAFE. SW.
  160.  
  161. II- THE BANK RAID 
  162. -----------------
  163.  
  164. 1) How to get the necessary ingredients 
  165. =======================================
  166.  
  167. a) A Mynah bird and an anticube:
  168.  
  169. _Junction chamber: SE. OPEN GATE. SE.
  170. _Cemetery: LOOK YEW TREE. GET BERRIES. NW. S.
  171. _Outside the shop: LOOK DOOR. BREAK GLASS WINDOW. S.
  172. _Shop front: LOOK COUNTER. OPEN FLAP. S. LOOK TILL. PRESS BUTTON. 
  173. LOOK INTO TILL. GET COIN. N. N. N. NW. NE.
  174. _Passage: LOOK TOOL GATE. INSERT COIN INTO SLOT. E. S. W.
  175. _Insect house: READ PLAQUE.(This gives you the answer to the  next 
  176. problem); GET SNAKE SKIN. E.
  177. _T-junction: To dispose of the snake,  you must bring it to a  hot 
  178. place( remember the plaque); N. W. SW. NW.
  179. _Hot passage: the snake disintegrates; SE. NE. E. S.
  180. _T-junction: LOOK DOOR. UNLOCK IT WITH IVORY KEY. DROP IVORY KEY. 
  181. OPEN DOOR. E.
  182. _Zoo office: LOOK DESK. OPEN DRAWER. LOOK INTO IT. GET MAGAZINE. 
  183. READ MAGAZINE.(this will be useful shortly); GET KEY. GET SPADE. 
  184. LOOK WHITE DOOR. OPEN WHITE DOOR. NE.
  185. _White passage: LOOK SMALL DOOR. UNLOCK IT WITH GROTTY KEY. DROP 
  186. GROTTY KEY. OPEN SMALL DOOR. NW.
  187. _In the cage: CLOSE DOOR.(otherwise the Mynah will fly  away,  and 
  188. so will your chances of completing the game)
  189.  OPEN CAGE. GET MYNAH BIRD. PUT IT IN CAGE. CLOSE CAGE.
  190. HELLO. OPEN DOOR. SE. SW. W. N. N. W.
  191. _Hot house: GET JAM JAR. OPEN JAM JAR. DROP JAM JAR.(the    spider 
  192. will get trapped in the jam as he tries to catch the flies you  so 
  193. thoughtfully placed in it)
  194.  GET SUCCULENTS. SHAKE PALM TREE. GET COCONUT. 
  195. BREAK IT WITH SPADE. DROP SPADE. E. E.
  196. _Aviary: GIVE COCONUT TO MACAW.(you  now  have all  the  necessary 
  197. ingredients, and it is time to return to the castle); W. S. W. SW.
  198. _Junction chamber: TURN OFF LAMP. E. E. E. N. N. N.
  199. _Entrance hall: GET CUE. GET CUBE. U. S. S.
  200. _Main bedroom: LOOK BED. REMOVE PAINTING. DROP IT. OPEN CABINET. 
  201. LOOK INSIDE IT. LOOK PLAQUE. LOOK BUTTONS. SIT ON BED. PRESS TOP 
  202. BUTTON WITH CUE.(surprising, isn't it?)
  203. _Secret laboratory: LOOK BOOKSHELF. GET DIARY. READ IT. DROP IT. 
  204. LOOK CAULDRON. PUT SNAKE SKIN INTO CAULDRON. OPEN CHEST. GET 
  205. HEART. PUT HEART IN CAULDRON. GET EYE. PUT EYE IN CAULDRON. PUT 
  206. BERRIES IN CAULDRON. PUT CUBE IN CAULDRON. OPEN SACHET. GET 
  207. ANTICUBE. W.
  208. _Main bedroom: DROP CUE. DROP CHEST. DROP SKULL. N. N. D.
  209.  
  210. b) A lute:
  211.  
  212. _Entrance hall: S. S. S. S.
  213. _Copse: DROP CAGE.   (Otherwise   the   Mynah  bird   will   cause 
  214. difficulties); E.
  215. _Golden wheatfield: LOOK WINDMILL. SHOUT STOP THE MILL. W.
  216. _Copse: GET CAGE. E. S.
  217. _Inside the mill: HELLO.(keep the chewing gum); 
  218. LOOK LUTE. LOOK MILL. WAIT.(the miller will offer to sell you  his 
  219. lute); GET CHEQUE. BUY LUTE WITH CHEQUE. GET SILVER PLECTRUM. PUT 
  220. LUTE INTO BAG.(otherwise  it  will be shattered as you  leave  the 
  221. mill); N. N. N. W. W. W.
  222.  
  223. c) A plastic dice:
  224.  
  225. _Cave entrance: LIGHT LAMP. W. NW. NW.
  226. _Room of hot coals: RUB SUCCULENTS ON FEET (remember what you read 
  227. on the temple parchment); U. U. SE.
  228. _Yellow room: GET DIE. SE. SW.
  229. _Green room: GET DIE. NE. SE.
  230. _Red room: GET DIE. NW. NE.
  231. _Blue room: GET DIE. SW.
  232. _White room: LOOK CASE. SHAKE IT. LOOK SLOTS. LOOK DICE.(A problem 
  233. ?  Try  throwing  the  dice  and  looking  at  them  to  spot  the 
  234. difference); ROLL DICE.(if you rubbed the horseshoe,  you will  be 
  235. asked the number you want.)
  236. FIVE. FIVE. FIVE. FIVE. PUT RED DIE IN RED SLOT. PUT GREEN DIE 
  237. INTO GREEN SLOT. PUT BLUE DIE IN BLUE SLOT. PUT YELLOW DIE INTO 
  238. YELLOW SLOT. LOOK CASE. GET PLASTIC DIE. NW. NW. D. RUB 
  239. SUCCULENTS ON FEET. DROP SUCCULENTS (You'll understand later on); 
  240. SE. SE.
  241.  
  242. 3) The final countdown:
  243. =======================
  244.  
  245. _ Junction chamber: SE. S. W. READ NOTICE. OPEN SAFE. PUT SILVER 
  246. PLECTRUM INTO SAFE (this is the last of the treasures); CLOSE 
  247. SAFE. LOOK RUBBISH BAGS.(when an employee changes the notice then 
  248.  READ NOTICE); OPEN RUBBISH BAGS. LOOK. GET CHAMPAGNE 
  249. BOTTLE. LOOK IT. TELL MYNAH HOORAY (this  is  the  trick:use   the 
  250. Mynah  as  a remote controlled detonator;repeat the  lesson  until 
  251. learnt but shake bottle only at the last moment); OPEN 
  252. DOOR. S.
  253.  
  254. 4) The actual assault:
  255. ======================
  256. _ In the bank: GET PLASTIC CARD. GO LONGER QUEUE. SHOW PLASTIC 
  257. CARD TO TELLER (you  are shown into the office where the  director 
  258. will throw you out after a few minutes;you can "act" on your first 
  259. visit or return , but be warned: you will be welcome only twice)
  260. _In the bank: LOOK OFFICE DOOR (strange  isn't  it?   they   never 
  261. mentionned the keyhole before..); GO LONGER QUEUE. 
  262. SHOW PLASTIC CARD TO TELLER.
  263. _Office: DROP CAGE. SHAKE CHAMPAGNE BOTTLE. DROP IT. CHEW GUM. 
  264. PUT GUM INTO KEYHOLE (if the manager can enter his office, he will 
  265. return to you your armed bomb and detonator, and you can kiss your 
  266. life goodbye)
  267. _In the bank: LOOK BANK (the roof has disappeared...). GET LUTE. PUT 
  268. PLASTIC DIE AND ANTICUBE INTO POCKET (essential prĂ©caution ,as you 
  269. will be able to see); PLAY LUTE (remember the watercolour)
  270.  SAY URFANORE PENDRA. S.
  271. _Office: E.
  272. _Cubical room: GET PLASTIC DIE. LOOK IT (You now have to roll  the 
  273. die; the number you obtain will be equal to the number of exits in 
  274. the next room:therefore you must avoid leaving after having thrown 
  275. a blank ,or you would remain trapped forever;  each time a  number 
  276. is  thrown ,  the ad hoc side of the die becomes  blank  and,  for 
  277. reasons which shall soon be revealed,  all the sides must be blank 
  278. when you leave the maze)
  279. ROLL DIE. SIX. D. ROLL DIE. FIVE. W. ROLL DIE. TWO. D. ROLL DIE. 
  280. ONE. SE. ROLL DIE. FOUR. D.
  281. _Cubical room: GET ALL. LOOK PILLAR. LOOK WEIGHING MACHINE. LOOK 
  282. CUBE. PUT ANTICUBE AND DIE ON MACHINE (if all the sides of the die 
  283. aren't blank, the die is too light, and you die )
  284. GET ANTICUBE AND CUBE. LOOK WHITE. GET WHITE (it is preferable  to 
  285. bring light with you); LOOK SIGNPOST (now is the time to  remember 
  286. the  playing cards).  Take the direction that corresponds  to  the 
  287. suit replaced by the joker( it changes at each game)
  288.  
  289. III- THE FINAL TRIUMPH.
  290. -----------------------
  291. _White room: NW. NW. D.
  292. _Flight of steps: GET SUCCULENTS (just as well you left them  here 
  293. ,otherwise they would have stayed in the bank with the bag and the 
  294. plastic card!); RUB SUCCULENTS ON FEET. D. SE. SE. E. 
  295. E. E. E. E.
  296. _On the jetty: PULL ROPE. E.
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301.